Iskolánk ebben az évben rendhagyó programmal csatlakozott az európai CodeWeek – Programozás hete rendezvényhez. Diákok szerveztek versenyt diákoknak. Az alábbiakban az egyik szervező és a győztes csapat egyik tagja osztja meg velünk élményeit, tapasztalatait.
„Október elején felvetődött annak ötlete, hogy itt, az iskolában is programokat szervezzünk a CodeWeek rendezvényhez kapcsolódva. Kelemen Máté és én szinte azonnal jelentkeztünk, mondván, szívesen kézbe vennénk egy ilyen esemény megszervezését. Az első nehézséggel már a következő napon szembesültünk, hiszen akkor derült ki számunkra, hogy a versenyig összesen két hetünk van. A tanulás, és egyéb elfoglaltságok mellett igazi kihívás volt a feladatok megírása, és a szervezés lebonyolítása. Szerencsére Zaja Éva tanárnő segítségére az egész folyamat alatt mindig számíthattunk.
Úgy gondoltuk, hogy a legjobb az lenne, ha versenyt szerveznénk az érdeklődőknek. Első elgondolásunk az volt, hogy valamilyen titkosítással és kódfejtéssel kapcsolatos feladatsort állítunk össze. Kicsivel később jött az ötlet, hogy a feladatokat nemcsak egyszerűen eléjük rakjuk, hanem az iskola különböző pontjain QR-kódokba rejtjük. Farkas Erik “beugróként” segítette a csapatot a kódolásokban. Így jött létre a “Kódfejtős Kincskeresős” versenyünk.
A feladatok már közel végleges állapotban voltak, mikor rájöttünk: így nem sok köze van a programozáshoz. Egy héttel a határidő előtt változtattuk meg a verseny alapját. Már nem a kódolás állt a központban. Megtartottuk a QR-kódba rejtős részt és a titkosítást is oly módon, hogy a QR-kód egy tömörített archívumra mutatott, aminek jelszava egy megfejtendő titkosított szöveg volt. Mind a három archívum tartalmazott egy rövid leírást valamelyik alapvető vezérlőszerkezetről, melyet később használniuk kellett a versenyzőnek. A leírás mellett egy feladat is volt, melyben a CodeWeek hivatalos weboldalán blokk programozás formájában kellett gyakorolniuk a megtanult szerkezeteket.
A rendezvény előtti héten kezdhettük csak meg a verseny reklámozását. Ez Tomik László és Csajka Kitti feladata volt, akik hihetetlen rövid idő alatt remek plakátokkal, és prezentációkkal álltak elő.
A verseny első napjáig hét különböző csapat jelentkezett, de a jelentkezést nem zártuk le. Ekkor még homályos volt számunkra, hogy a második héten milyen feladatokat osszunk ki a versenyzőknek. Kedden került fel az első feladat, pontosan éjfélkor. Teljes döbbenettel láttuk reggel, hogy „legkreatívabb” névvel rendelkező csapat (Csapat név) már reggel 5 órakor beküldte saját megoldását. Délutánra már minden csapatnak beérkezett a megoldása. Csak miután kiosztottuk a második feladatot jöttünk rá, hogy egy hatalmas hiba csúszott a rendszerbe: a titkosított szöveg egyik betűje elcsúszott, így a jelszó hibás volt. Ezt úgy kezeltük, hogy további segítséget, és további időt adtunk a versenyzőknek – ez utóbbiról kiderült, hogy nem is volt szükséges.
Ekkortájt alakult ki a második hét feladatának ötlete. Arra kértük a csapatokat, hogy készítsenek egy komplett játékot Scratch felületen. Az első három feladat leírásaival minden szükséges alapinformációt megadtunk a csapatoknak. Feladatuk egy labirintusos játék elkészítése volt, de csupán a labirintus alaprajzát adtuk meg, minden mechanikát és játék designt nekik kellett kitalálni. Ezzel a feladattal a kreativitásukat éppúgy pontoztuk, mint programozói tudásukat. Hogy tovább nehezítsük a kihívást, a labirintus darabjait szintén össze kellett szedniük.
A feladat határideje előtt nem sokkal elkezdtek beérkezni a megoldások. A legtöbben valamilyen háttértörténetet is írtak a játék köré. Volt, akinél a világ vezető politikusai próbálták megírni az informatika érettségit; volt, akinél a BlueBoxba kellett eljutnunk, és volt, akinél egy iPhone megszerzése volt a játék célja. Elmondhatom, hogy jobbnál jobb megoldásokat kaptunk. Mind ötletes, szórakoztató, és kreatív volt.
A kapott megoldásokat az összes szervezővel együtt pontoztuk, és végül a pontokat összesítve kaptuk meg a végső sorrendet. Az első helyezett csapat összesen 10db BlueBox jeggyel gazdagodott (Kerekes Krisztina tanárnő jóvoltából), míg a második és harmadik helyezett egy-egy tábla csokit kapott. A verseny végeztével hatalmasat sóhajtottunk, hogy végre vége van. Bár élveztük a szervezést, igen kimerítő volt. Ha több időnk lett volna, bizonyára összeszedettebb, és élvezetesebb lett volna az egész esemény, de azt hiszem, végső soron elégedettek vagyunk az eredménnyel. Most pedig veszünk egy mély levegőt, és készülünk az e-sport bajnokságra…”
Dombi Tibor 5/13.B
„A versenyre a határidő napján jelentkeztünk csapatommal, így a lehető legegyszerűbben a „Csapat név” nevet választottuk. A kódok megfejtése nem jelentett nagy problémát. Az elrejtett QR-kódok közül a kedvencem az volt, amit az egyik szekrény oldalán találtunk Az utána lévőt meg sem kellett keresnünk, egyszerűen átírtuk az URL-t. Mindegyik feladatot szórakoztatónak találtunk, de az utolsó, a játékkészítés volt a legérdekesebb. Egymásra pakoltuk az ötleteinket, és így lett pár óra alatt egy politikus fejéből és a pokol gombból egy kétjátékos versengés a játékbeli szakmai informatika érettségi sikeres teljesítéséért. A Scratch blokk-alapú nyelvisége egyszerre volt előny és hátrány is. Sok dolgot egyszerűen létre lehet benne hozni, de bonyolultabb problémákat már csak túlbonyolítva lehet vele megoldani.
Már vártam, hogy legyen ilyen verseny a Bottyánban, és remélem, hogy lesz még folytatása. Köszönjük a szervezőknek és támogatóiknak kiváló munkájukat, a lehetőséget és a nyereményt. Külön köszönet Kiss Leventének segítségéért. A győztes csapat tagjai: Bágyi Dóra, Csuzdi Bence, Ludányi Kristóf, Majzik Ervin, Pap Gábor 12.B osztályos tanulók”
Majzik Ervin 12.B